「Mera ye khayal」からはじまる

人間なので文を書きます

「「jubeatが上手くなる」とは」を読みました。

こちらはjubeat Advent Calendarの記事

 ではないです。jubeat Advent Calendar 2018 - Adventarが最終日まで無事に1日1記事が守られたことを祝いつつ、その最終日の記事に感銘を受けて筆を執ったものです。

 

 ひとまずはその最終日の記事とやらを読んでいただきたいと思いますので、親切にもURLを貼っておきます。

nekopon-jubeat.hatenablog.com

 

 

 

 まるでjubeat博士だぁ……。

 

 

 この記事はjubeat上手くなりたいおばけの撃退方法を示したものとも言えます。jubeat上手くなりたいおばけとは、「自分自身がどうjubeatを上手くなりたいのか」を分からないまま一つも上達できずに彷徨い、いつか手を差し伸べてくれるのを待ちながら、ランカーを一人、また一人と呪い殺して回る闇の遣いのことです。今考えました。

 冗談で言ったものの、ことjubeatにおいてはこのたぐいの亡霊こういうタイプの方が非常に多いように感じられ、ランカーたちは割と答えあぐねて困り果てていたのではないでしょうか。

 

 そう考えると、この記事はまさしく特効薬……自分の目指したい上達の方向性を言語化するのに最適の書と言えるのではなかろうかと思います。「jubeatってどうやったら上手くなりますか?どうやったら上手くなりますか?どうやったら上手くなりますか?」と襲いかかってくる亡霊にこの記事を見せたらたちまちお礼を言いながら天へと召されていってくれることでしょう。亡霊は早く成仏すべきですし、生き霊ならば尚更自分自身を取り戻して生きていくべきでしょう。

 

 

 

 そんな価値ある記事に土足で踏み込み、僕が一体何をしようとしているのか?

 ・・・そう、補足です。十中八九失敗しますが、僕はやりたいと思います。

 

 

 

何で補足する必要があるんですか(正論)

 ごもっともです。

 まぁでも、あの記事の論理性に信頼を置きながら、自分の見解を述べていきたいところなんですよね。なぜなら自分の論理性に自信がないので。

 戻るのもめんどくさいと思うので、もう一回URLを貼っておきます。親切でしょ?

 

nekopon-jubeat.hatenablog.com

 

 

 さて、この記事の要たる部分として、「jubeatにおける地力(実力)を3種類に細分化する」というところがあるかと思います。

 

配置を覚えている難しい譜面を押す地力がある

②配置を覚えていない・忘れている譜面でも咄嗟に対応して押せる地力がある

③初見(曲も譜面も知らない状態)でも譜面を正確に認識する地力がある

 

 これですね。これがものすごく良く出来ていて、「jubeatの地力」というものを過不足なく説明しているんじゃないでしょうか。わからんけど。

 

 

 この三要素なんですが、一番「個人の実力とイコールにみなされる」のはどこだと思いますか?

 僕は①だと思います。

 

 その理由こそ一番僕が補足したい点であり、今回の記事のポイントです。これからそれをお伝えしていこうと思います。

 

 

 

もったいぶってないで教えろ

 はいすいません。

 

 早速なんですが、何で突然「個人の実力とイコールにみなされる」とか言ったのかというとですね………

jubeatのみならず他の音ゲーにおいても、「対応力と認識力は個人の実力以外によって規定される部分がある」と考えているからです。

 

 

 この「個人の実力以外」とは、端的に言うと何か?

 

 それはハイスピです。

jubeatしかやったことない人に説明しておくと、ハイスピ(HI-SPEED)というのはいわゆる落ちモノ系の音ゲー弐寺やらポップンやらボルテやら)にほぼ確実に搭載されている、「ノーツのスピードを調節することで見える情報量を制御する機能」のことです。親切なので説明しました。)

  jubeatにはその機能は無いので、互換的に言うならマーカーの種類です。

 

 

 皆さんご存知の通り、jubeatは画面に表示されるノーツが全て自分の選んだマーカーの形になります。そして、それぞれのマーカーにはそれぞれの表示スピードがあります。あたりまえ体操

 

 僕がなぜ①は個人の実力とイコールであると考え、②と③がそうでないと考えるか。

 それは、②と③の能力はマーカーの種類によって規定される部分が大きいと考えるからです。

 

 少し話が飛びますが、僕は今年の9月の頭ぐらい……バージョンがclanからfestoに変わって間もない頃に、メインに使用するマーカーをフラワーマーカーからキューベルマーカーに変更しました。理由は色々あるので割愛するとして、マーカー変更の前後で実力の一部が目に見えて変化しました。それが、②と③の部分なんですね。

 

 フラワーマーカーは、表示されてからパーフェクトの判定までが極めて短いマーカーです。覚えていない譜面、知らない譜面に向かう際には、それはもうハツカネズミのようなスピード感が求められます(?)。つまるところ、個人の対応能力に少なからず負荷をかけており、マーカーにより「対応力」が下げさせられていると言っても或いは過言ではないわけです。代わりに、スピードが速いため密度の濃い譜面を認識するにおいては有利であり、「認識力」は底上げされているといえます。

 逆に、キューベルマーカーは、表示されてパーフェクトの判定になるまでが長めで、「咄嗟に対応する」ことはあまり求められません。むしろ、よほど難解な譜面が現れない限りは対処が可能がちで、初見や忘れている譜面が上手くなります。要するに、マーカーのおかげで「対応力」が上がったと思います。割と実感として。代償として「見たままに押していた譜面」(乱打とかね)は少し下手になった感覚もしており、「認識力」は下がりました。

 

 

 

 ということは?そうです。マーカーは対応力と認識力に補正をかけているということです。

 

 これって結構体感と実際が噛み合っている話で、たとえば初見力が高いということで名前の挙がっているこばくん(@uba_S_ab_ok)が使っているマーカーは花火マーカーです。表示される時間が長く、対応力が高くなると思います。

 表示スピードに限った話で言えば、速いほど対応力が下がり認識力が上がり、遅いほど対応力が上がり認識力が下がります。ただし、ミラーボールマーカーのように速すぎると認識力も持っていかれます。図に書くとこういう感じなんではないかなと思います。

 

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対応力

 

 

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認識力


 

 

 

 

 マジで表示スピードに限った話です。本当は「パーフェクトの判定位置の分かりやすさ」とかが絶対関わってくるんですけど、話を簡単にしたいので焦点を絞りました。

 

 

 

 この図が本当に正しい正しくないは置いといて・・・

自分の主張としてこの図から伝えたいことは一つです。それは、

 マーカーのスピード次第で、「対応力上がる認識力下がり対応力下がる認識力上がる」構造になっている

ということです。

 

 つまり、対応力を上げたいのか認識力を上げたいのかによって、選ぶべきマーカーが変わると考えてます。

 これから真剣にjubeatが上手くなりたいと思っている人は、是非とも踏まえておいてほしい点だと思います。

 

 

 

 

結局何が言いたかったのか

 わかんないです。

 

 

 まぁ、jubeatを語るにおいてマーカーって絶対外せないテーマなんじゃないかな?というような思いつきなんですよね。思いつきです。思いつきごときに5分ぐらい付き合わせて申し訳ない。まぁ思ってないんですけども

 

 

 というわけで、「上達にあたってマーカーの選択についても一考の余地はあるよ!色々考えて楽しいjubeatライフを過ごそう!」というような記事でした!!さいなら!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめが下手すぎる。