韓国に行ってきました。前編
ゆびーと❗️
アンニョンハセヨ。うっでぃです。
完全にタイトルの通りです。僕は去る3月23日から28日までの間、韓国に旅行してきました。
なんというか色々な意味ですごい体験をしてきたので、ブログにしたためたく思いました。見出しにある通りですが「jubeatをするための旅行」でしたので、基本的にはその話をします。
「jubeat専用のゲームセンター」として日本人にも有名な「レームステージ」(正確には「ビート研究所」です。後述します)に行ってきました。トッププレイヤーのさとるくんとねこぽんとが韓国に行くとの予定と聞きつけ、取材も兼ねて金魚のなにがしのごとくついていきました。
レームステージに到着するまでの話
T'way航空という韓国と日本を結ぶ航空会社があり、往復ともその会社を使いました。合計で4万円ちょっと。相場はよく分からないですが外国に行くならまぁまぁ安いんじゃないでしょうか。わからんけど。
実は僕ですね、韓国語しゃべれないんですよね(何の意外性もない)。分かる言葉は「モルゲッソヨ(分かりません)」と「アニャー(違う)」と「サゴ(事故)」しかモルゲッソヨ。そんなわけでこれではマズイと思い、日常的な会話を本を指さすことで何とか出来る素晴らしい本を買って備えました。『旅の指さし会話帳⑤ 韓国』というやつです。なんて万全なんだ!そう思いながら当日空港に向かうと、
本を家に忘れていました。
しかも便が発つ1時間弱前に空港に着いたから受付もめちゃくちゃギリギリだし、携帯電話の契約とかどうすればいいんだか全然わかんないままだしでほぼパニック状態でした。何も万全じゃねえ。ねこぽんとさとるくんとも合流できるような時間なかったし。
それでも何とか搭乗手続きを済ませ、機内へ乗り込みました。
1人分の座席はまぁまぁ狭くて、イメージとしては日本の格安航空とおんなじ感じです。それはいいんですが、隣のおっさんがめっちゃ寝てて僕の方に寄っかかってくるんですよね。それはもう恋人かよってぐらい。かわいいね♡(ただただ迷惑でした)
飛び立ってから間もなく入国申告書だの税関手続きだのの調書みたいなのを書かされ、何も分からんので埋めようもない項目がいくつかあり、さらに不安は募りました。
しかし、3時間経って韓国に着き、ようやっと2人と合流できると、3人ともが韓国語をさっぱり分からないと分かりめちゃくちゃ安心しました(上がいないと分かるや否や向上心を忘れるダメ人間)。
そのうえ韓国ではけっこうフリーWi-Fiがあり、モバイルデータ通信が必須というほどではないことも知り、かなり安心しました。もうこの時点で不安はほとんど吹っ飛んでいました。楽しむ気しかなかった。
出国手続きにまぁまぁ手間取りつつも、空港を出発し、無事にソウル駅まで出られました。電車に乗っている間は3人でずっとだべっていました。3人とも猿の気質が強いので、「腹減った」と「早くレームステージ行きたい」しかしゃべれなくなっていました。
ソウル駅で、3人はついに韓国旅行の心強い味方をパーティーに加えることになりました。翻訳こんにゃくの擬人化ことSHION-Y(以下しおん)です。韓国人でありながら日本語で関西人と何の違和感もなく会話できるほど巧みに日本語を使いこなします。いわゆるバイ=リン=ガルというやつです。今思い返せば、今回の旅行は彼に頼りっきりでした。
地理だのご飯だのについても色々聞かせてもらいつつ、我々は憧れのレームステージへと向かい、ついに足を踏み入れます。
レームステージに着いてからの話
場所はサンボン駅という、ソウル駅から30分~1時間ぐらい行ったところにあり、駅からは徒歩5分ぐらいです。
あんまり人通りは多くない広い道路に面していて、かなりひっそりと経営している様子でした。こんな感じ。
めっっっっちゃワクワクしてきていました。
正直言って今この写真見ても過ぎ去りしあの日に戻りたいです。
このお店は「Beat Lab.(ビート研究所)」という名前で運営されていて、「レームステージ」というのはどうやら一つ前のお店だそうです。建物自体が移っているので、お店の名前としては完全にビート研究所になっているらしいです。
ちなみに見れば分かると思いますが、店内はかなり手狭です。一人暮らしの部屋だったらまぁまぁ広いかな~程度です。そんなスペースでばしばしパネルをしばいている人たちがいるわけなので、同じ人種として非常にテンションが上がりました。
非常にテンションが上がっていました(これは2日目の写真)。
初日は移動疲れもありあまり満足なコンディションではありませんでしたが、オールで遊ばせてもらいました。そんな中でも新規エクセを出せたので、良い環境って大事だなぁと思いましたね。
僕の指押しで打音が聞こえるという日本ではありえない環境でした。後編では動画を載せる予定ですので、ぜひ打音に着目(着耳?)して見ていただきたいと思います。
オールの後はみんなで朝ご飯を食べてから解散し、しおんのお家に行って夕方まで休みました。
2日目はみんなで夕食にユッケ寿司を食べる予定だったので、夜にビート研究所に行ってまた遊ぶことにしました。最高のスケジュールですよね。
とりあえずユッケ寿司の写真を載せておきます。
この左っかわにあるバカでかい肉の塊ですね、これがユッケです。
この料理全体で一人約1300円です。
しかも全部おかわり自由です。やばくない?この字の彩色もやばい。
食事が終わった後はみんなで楽しくゆびーと❕しました。神々がWelcome to The Mosh Pitのメゾンドエクセレントを出したりしていたらしいですが、僕にはあまり関係なかったです(?)。
後編に続きます
動画の編集とかするので多分一週間後とかになるかと思います。………いや、もうちょっと頑張ります………。
音ゲーにおける「研究」について考えました。
手垢のついた話題ですが
うわーきたねえ。ラウンドワン池袋店のjubeat筐体みてえだな。
どうも、うっでぃです。ラウンドワン池袋店にはそこそこお世話になっております、すいませんでした。千日前店ともども最近台数がガサッと減って残念です。
今日は「研究」について述べていきます。いや、あんまり言えることないんですけど、こないだの「癖」に関するエントリでまあまあ説得力のある説明が出来てしまったので、そこから研究の話につなげてみようかなと思った次第です。言えるかは分かりませんが、コツなんかを教えていきたいと思います。そうです、見切り発車です。
全体的に前回のエントリが出典になりまくるので、まず読んでいただけると幸いです。親切なのでリンクを貼っておきます。
woody-the-ojiya.hatenablog.com
では、とりあえず始めていきます。
「研究」ってなんなん
音ゲーマーの間でよく言われる「研究」について、大体の定義から説明しておきましょう。
「研究」というのは、
「譜面の理解を目的として、音ゲーの譜面の情報をゲームプレー以外で取り入れること」
と説明できるんじゃなかろうかと思います。譜面の理解は何が目的かというとスコアの向上だったりフルコンボだったり色々ですが、「研究」の説明に過不足なくするにはこうなるのかなぁという感じです。
人によっては研究に全く頼る必要のないこともあるし、研究こそがゲームを上手くやる手段という場合もあります。認識力を補うための手段なので、研究の必要性はその人の認識力に依存して違うわけです。
そして、研究の手法も様々です。譜面が流れる動画を見るとか、見ながら叩いて練習するとか、譜面の画像を見るとか、見た譜面を書き出すとか、それで運指を組んで練習するとか……。方法によってずいぶんと重い・軽いがありますが、今回は全部ひっくるめて「研究」と呼びます。それに、全般を通じて言えることを言っていきたいところですね。
ところが、音ゲーの研究と言っても音ゲーの機種ごとに勝手がずいぶんと違います。ので、いわゆる「理論値ゲー」でかつ「降ってくる譜面が基本的に固定されている」ような音ゲーを想定して話をしていきます。範囲が狭くなってしまい恐縮ですが。
というわけで、これからコツを話していきます。
「研究」を上手くやるには
前回の「癖」についてのエントリで僕はこんな感じのことを言いました。
「人間は動く時おおむね無意識です」とか、
「余計な思考によって動作が意識的になってしまうんです」とか、
「意識的な動作をするから叩けなくなるんです」とか。
これを踏まえると、研究して意識的にノーツを叩こうとするのはむしろ悪手っぽいですよね。
まぁそうなんです。意識的にノーツを叩こうとするうちはたいがい上手くいきません。
つまるところ、研究をするならば無意識的な動作でノーツを叩けるようになることを目標としなければなりません。
ここからの話は「無意識的な動作」を目指すときにどういう点に気を付ければいいのか、そんなところに焦点を当てていきます。
僕が研究で気を付けるべきと考えているポイントは以下の3つです。どう見ても3つですから見ててくださいよ!(久々だなこのくだり…)
- 研究の目当てである難所のみならず、そこまでとそこからの流れを踏まえる
- 出来るだけ自然な動きで運指を組む
- 反復する
- 反復する
- 反復する
- 反復する
- 反復する
- 反復する
- 反復する
- 反復する
- 反復する
- 反復する
- 反復する
- 反復する
反復しすぎましたね。でもこれぐらい反復しましょうね。
1つ目から解説していきます。
1つ目は「研究の目当てである難所のみならず、そこまでとそこからの流れを踏まえる」というもの。
結構よく言われていることですが、難所のみならず前後の譜面の流れを踏まえるべきと考えています。難所だけを覚えこんだとしても、その直前の譜面をどんなものだったか分かっていなければ目の前の譜面を処理するのでいっぱいいっぱいになって頭が真っ白なまま難所に突入することになります。そうなると難所はなんも出来ないままそのプレーが終わりかねないわけです。
これに関しては、おそらく難所までを無意識的な認識と動作とでやっている状態で、難所をいきなり意識的な動作でやろうとすると切り替えが円滑に出来ない、というような感じなんじゃないかと思います。しらんけど。そういうわけなので、難所の手前の「研究しないでも出来る部分」を先立って押さえておくことで、意識的な動作への切り替えをスムーズに出来るようになるはずです。
2つ目は「出来るだけ自然な動きで運指を組む」というもの。
そりゃそうですね、無意識的な動きをするのがゴールなら、意識することが少ないほど良いに決まっている。
「ここをこういう動きで叩く」というのを考えて、実際に動いてみると、考えた動きは思ったより上手くいかないはずです。そこにありうる原因として、「流れるような動き」を意識していないというのが考えられます。もはやこれ以上の説明のしようもありませんが、一連の動作の流れが自然なものであればあるほど意識することは減ります。意識的な動きというのは不自然なものなので、先に動きを自然にしておけば無意識的な動きに近づけるという寸法です。
3つ目から14つ目(ちゃんと数えました)は「反復する」というものです。
何が言いたいかって「体に覚えこませましょう」という話です。
まぁ大体の音ゲーマーのみなさんはご存知かと思いますが、「ここはこうなっているのでこう叩く」を考える段階と考えた通りに叩ける段階との間には大変大きな隔たりがあります。その隔たりを埋めるためには、「こう叩く」と考えて意識的に動いているうちは何度もその動きを反復して、動きが無意識的なものになるまで覚えこむことが大切であるというわけです。もちろん、1つ目で言った通り、難所に至る流れも併せて覚えこむ方が良かろうかと思います。いや、もはやこれはマストです。難所の前後も含みましょう。
以上の3つ…いや14つを押さえたうえで、研究してスコアをガシガシ稼いでいきましょう。
おわりに
実のところあんまり研究は得意じゃないんですが、こういったあたりのコツを押さえてからはまあまあやれるようになったので、伝えていきたい(孫のひ孫の孫まで Yeah)と思ったので書いた次第です。
具体的な方法はほとんど書いていないので各自見つけていってほしいんですが、僕のおすすめは譜面動画をスロー再生して見ながら運指を固めるという方法です。「音ゲー トレーニング」で調べればそういうのに非常に有用なアプリが出てきますので、是非お使いください。
参考になればうれしい限りです。それではまた~!
音ゲーにおける「癖」について考えました。
手垢のついた話題ですが
うーわきったね。ラウンドワン千日前店のjubeat筐体みてえだな。
ご無沙汰しております。うっでぃです。ラウンドワン千日前店さまには時々お世話になっております。なんか台数が大幅に減ったらしくて残念です。経営方針の変更か何かなんでしょうか。残念でならない。
今回は音ゲーマーの方々にはおなじみの「癖」という用語について考えます。この単語、もしかしなくても「みんなよく分かってはないけど現象としては体験したことあるから伝わる」という状態だと思うので、これをなんとか説明してみようという試みです。そこから対処法まで見えてくると最高だなと思います。見切り発車です。
できれば音ゲーマー以外の方にも読める記事を目指そうと思います。誰が読むねんという感じではありますが、なるべくそうするつもりです。
「癖」ってなんなん
とりあえず、なるべく解像度を低めにして端的に説明します。
「癖」というのは
「ある譜面をプレーしている際に、プレイヤー自身が意図しない動きを起こしてしまう(それによってミスなどが出てしまう)状態」
であると説明できます。やったことない人にはものすごくピンとこない説明だと思いますが、経験のある人にとってはまったくもってこの説明のままだと思います。
勘違いされたくないので言っておくと、「意図しない動きを起こしてしまう」というのは「意図した動きをすることが出来ない」のとは似て非なるものです。ある譜面に対して意図した動きを出来るだけの能力がある、或いは意図した動きを出来た経験があるうえで、その譜面について意図しない動きが起こってしまう、というのが癖の本質です。
さて、これがなぜ起きてしまうのか。その原因について考えていきましょう。
なぜ「癖」がつくのか
多分いろんな論者がいますが、僕は「譜面の認識に失敗することで意識的な動作が起こってしまう」というのが最大の原因であると考えています。意味わからん、という方もいると思いますが、これからちゃんと詳しく噛み砕いて説明するので聞いてください。
音ゲーに限らずあらゆるスポーツ…どころかあらゆる生活上の動作においてそうだと思うんですが、人間は体を動かすにあたっておおむね無意識です。歩くときに「左足を出して上体を若干右前に、今度は右足を出して上体を若干左前に、…」なんて考えている(=意識している)人はいませんね。まぁいるのかもしれませんが、その人の動きは確実にどこかぎこちないはずです。
ん…?動きがぎこちない…?
動きが……本来したいものと違う……?
意図していないものになっている……?
そうです。
答えが出ました。それこそが「癖」の正体なんです。
「歩く」という行為を「右足を出すときは上体を左前に少しだけひねり、左足をだすときは上体を右前に少しだけひねる動き」なんていう風に考えて、それを意識的に行おうとすると、人間の体は自然な「歩く」が出来なくなります。実際にやってみたらわかります。マジで気持ち悪い感じになるからやってみてくれ。
「譜面を見てノーツを叩く」という行為にも同じことが言えるわけです。我々は「譜面を見てノーツを叩く」というのを無意識的な動作としてやっているのに、「譜面を見る」という部分で入り込んだ余計な「ここはこういう風に動かさなければいけない」という思考のせいで、そのあとの「ノーツを叩く」を意識的に行おうとしてしまい、結果として自然な動作が出来ないようになってしまっているのです。
これが「癖」です。
「癖」を抜く方法
思ったより説得力のあるような気がする感じになってしまったので、上に語った「癖」の正体について大事にしながら対策を考えてみましょう。
巷では癖を抜く方法として、「しばらく放置する」というのと「覚えてしまう」というのとがよく言われているように見受けられます。
どちらも「意識的な動作になってしまったものを何とかする」という観点では真っ当だと思います。前者は「無意識的な動作をやれていた状態に戻す(つまり忘れる)」というのを目指しており、後者は「正しくノーツが叩けるような意識的な動作を無意識的な動作にまで落とし込む」というのを目指していると考えられるからです。
ですが、この両方法には欠点があります。どちらも「その場では解決できない」という点です。
音ゲーマーはたいていアホなので、目の前にあるゲームをやりたくて仕方ありません。それなのに「癖がついたからこの譜面についてはいったん持ち帰るしかない」だなんて我慢ならない。そこの癖さえ何とかなれば七段に受かるんだし粘着させてくれ。そうですよね?音ゲーマー諸君。
アホと言ったことは謝るので石を投げるのはやめてください。どうもすみませんでした。
冗談はさておき、癖をその場で何とかしたいと思う気持ちはたしかにあると思うんですよね。そんな方々に僕から解決策のご提案です。
難所から目をそむけましょう。
精神的な話じゃないですよ、物理的に目をそむけてください。
さっきも言いましたが、「癖」というのは認識の失敗によって……つまり「譜面を見る」際に生じる余計な思考によって起こります。余計な思考が生じるような譜面の見方をしないように、難所に目を奪われないようにしなければいけないのです。
よって、難所をまじっと見つめることのないように、あえて難所から目をそむけましょう。難所が譜面全体なら、譜面全体をぼや~っと見る感じにしましょう。
これで癖が抜けたら、どうぞSP七段を受けてください。
受からないならただの地力不足です。
最後に
以上の文章は個人的な見解に過ぎないのでクレームは受け付けかねますが、ご意見ご感想は賜ります。それと、この記事を読んで改善されたというご報告などがあるとめっちゃ喜びます。
「癖」というこの界隈特有の現象には前々から興味があったんですよね。考察がうまいことまとまってくれてよかったです。
ではまた!
音ゲーに対する持論をタラタラ述べます。(2回目)
書くことがないことを分かってくれ
お騒がせしておりません、うっでぃです。
ブログの更新があんまりにないのもちょっと不誠実だなぁと思ったので、とりあえず書くことがありそうなネタを引っ張り出してきました。
「タラタラ」が大事なんですよこの「タラタラ」が……(2回目)。
ちなみに1回目は何を言っていたかというと、「音ゲー」と「成長」について述べておりました。親切なのでリンクを貼っておきます。
woody-the-ojiya.hatenablog.com
どうやら1か月と少し前に書いたらしいですが、最後にちゃんと「そのうち続編も書くかもしれない」と書いてあるのでまぁ、正当でしょう。
というわけで気兼ねなく書いていきます。
今回は「音ゲー」と「メンタル」の話をします。今決めました。
音ゲーが上手い人は「成功」に慣れている
気がするだけかもしれませんが。
見出しのままの意味です。しかし見出しのままでは突飛に聞こえないこともないので、何が言いたいかというのを説明していきます。
音ゲーマーのみなさんは、音ゲーをやっていて緊張したことがありますか?
・・・・・・。
はい、そうですよね。したことがないわけないですよね。
たとえば分かりやすいのは、段位で難所を抜けかけているとき、或いは抜けた後とか。
普段死んでしまうポイントを何とか乗り越えると、「ひょっとしたら今回こそは抜けられるのではないか」と思ってしまい手が動かなくなってくる……なんて経験、あるかと思います。ないとは言わせん。
たとえば理論値のペースのまま、ある程度まで曲が進んだとき。
普段なら光るはずの譜面が急に難しく見えたり、自然に手が動いていたはずの譜面の取り方を急に忘れてしまったり……。それで理論値を逃す経験をしたことがあるでしょう。ないとは言わせん。
これらに共通することを考えれば、どういう時に緊張が訪れるのかが分かります。
そうです。「成功」が近付くと人間は緊張するということです。
裏を返してみるともう一つの意味が浮上します。
「失敗」を恐れると人間は緊張するのです。
僕ら音ゲーマーは、成長と成功を繰り返してプレイヤースキルを上げていきます。成功の意味合いは種々の音ゲータイトルによって若干違ってきますが、ともあれ「ゲーム側に定められた評価などに基づいて、自分の目標とする評価に到達する」というのを「成功」としましょう。合格なりフルコンボなりエクセなり、全部自分が目標としていればそれに到達した瞬間を「成功」と呼ぶことにします。
基本的に、実力が向上すればするほどプレイヤーが「成功」とみなすラインは上がっていきます。皆伝に受かった人間は中伝に受かっても「成功した」とは考えませんね、そういうことです。
ところで、僕は上手い音ゲーマーのことを「緊張に強い人」だと考えている節があります。
それは僕が緊張に弱いからかもしれませんが、緊張を克服できなければ大きな成功は得られないというのは確かだし、大きな成功を以て音ゲーマーとして「上手い」と思われるのもまた確かだと思います。よって、少なくとも「上手い音ゲーマー」は「緊張を克服した経験がある」というのは事実だと思います。
これらのことを前提として、一番言いたいのはこういうことです。
「上手い人はいかに成功が近付いてきても、失敗を恐れない心構えが整っている」
これが、「成功に慣れている」の本来意図しているところです。
(親切なので一応補足しておくと、この「失敗を恐れない心構え」というのは、「失敗しないために普段通りのプレーを保つための策をすでに練ってある」とか、「おそらくここは失敗するポイントになると考えられるので、先に失敗しないための意識の仕方を覚えておいている」とか、そういうのを含みます。つまり、精神的な話だけではなく、実践的・方法論的な話も含めて言っています)
緊張をおさめるための方策を考える際には、「失敗を恐れない心構え」というのを軸に考えてみるのが良いのではないかと思います。そういう提言です。
書くことがなかったことを分かってくれ
思ったより内容が無いよう。
まぁしかし、少し行き詰まった人の気付きになると良いなと、そういう心持ちで記事を書いてみました。
実際のところ僕自身も、あらためてこういうことを考えてみると自分は失敗を恐れすぎているなと再認識しました。もうちょっと普段から成功のビジョンを思い浮かべておこうと思います。
何か思いついたらまた続編書きます(と言っておけばネタに困ったときにも安心)。それでは、お疲れ様でした~
「音ゲーバー」お疲れ様でした。
ひとまずは
どうも、お騒がせしておりません。うっでぃです。
先日2月14日(木)は、イベントバーエデン本店において「音ゲーバー」の1日バーテンダーを務めさせていただきました。
詳しい話はこちらのエントリを読んでおいてください。親切なのでリンクを貼っておきます。
woody-the-ojiya.hatenablog.com
このようなテンションでお送りしておったわけですが、当日はたいへん多くのお客様に足を運んでいただき、おかげさまで大盛況と相成りました。
どれくらい大盛況だったかというと、どうやら見込み客「40名程度」というのがもうすでにかなりキャパシティーをオーバーしていた(普段はその半分程度なんだと思います)うえに、実際にはそれ以上に客が入ったという感じです。平日の夜であるというのに、というのも相まってかなり大入りだったようですよ。
そんな抽象的なのはいいから売上どれぐらいだったのか教えろよって思いますよね。僕も今言おうとしてたところなんですよ。
それで、どれだけ客が入ったかが何よりも分かりやすい売上額のほうなんですが。
なんと…………
なんとね…………
68,600円
の売り上げがあったそうなんですよ。
開店時間が17~23時と6時間であったことを考えると、平均で毎時間1万円強の売り上げがあったということなんですよね。
この額には店長のいさおさんもビックリしてました。
しかし、正直言って僕が一番驚いています。
どうあれ、これで僕に客を集める能力がありうる(あるとは言ってない)ことは証明できたわけです。
起業家×投資家マッチングバーで投資家側にいらっしゃったカイリュー木村さん(ツイッター:@ababa2017)もチラッと店の方にお越しいただいて、盛況すぎるところを目撃していただけました。何かの発展はあるんじゃなかろうか、今のところはそういう予感だけがあります。
実は、当日わざわざ関西から足を運んでくれていたねこぽんくんの発案で、来ていただいたお客さん方に簡単に名前を書いてもらって今後の役に立てようとも思っていたんですが、まぁちょっとバタバタしてしまったりとかして18時頃時点で店にいた27人分しか集まってないんですよね……。それでもすでに27人分というところはすごいんですけど。
(この話あとで関わってくるので頭に入れておいてください)
まぁそういうわけなので、先のエントリで言っていたような「商売が成り立つだけの潜在顧客がいるということを証明する」という目的は十分に果たせたイベントになったのではないかな、と思います。
当日の様子など
17時を少し過ぎて、店内に入るとまず昼営業をしていた方からテキトーに引き継ぎの説明を受けました。その時に見込み客数を聞かれて「3~40人とかですかね」って言ったら非常に驚かれました。もしかして皮算用すぎるのかと不安になりましたが、最終的には全然そんなことはなかったです。
まぁこの辺は端折るとして、開店してツイートするや第一波・第二波と大量の人が押し寄せてきました。まぁ全員知り合いなんですけど。
チャージ料の500円をみなさんから徴収して、ドリンクメニューを聞いたりして(この時点でクソ忙しくなる雰囲気が出てきていたので、ごろーくん(ツイッター:@miz56_)に手伝いに入ってもらっていました)いたんですが、案の定みんなソフトドリンク飲み放題(1000円)を頼んできましたね。音ゲーマー意外と酒飲めない人たちも多いし、未成年の方もいらっしゃるので。なんかルールが気になっている方が多かったようなので言っておくと、未成年者でもお店には問題なくお入りいただけます。
しかしここで難しかったのは、ソフトドリンクが全種類冷蔵庫に入っているわけではなくて、すでに切れていそうなものもあったんですよね。仕方ないので外につまみを買いに行くお客さんに頼んで買い出しをお願いしました。まぁ全員知り合いなんですけど。
開店から1時間もたつと、ちらほらと僕とも初対面の人が来ているような感じになっていました。そこで、その場で自己紹介タイムを提案し全員に自己紹介をしてもらうことにしました。まぁ大体は知り合いなので知ってるんですけど。
そこからはみんなお互いに興味があれば話しかけるような雰囲気になっていたので、しばしご歓談という感じでバーテンダーの立場に徹していました。注文聞いて、ドリンク作って、お金と引き換えに渡して、の繰り返しでした。
10000円のシャンパンも一本空きました。すごかったです。
しばらくはそんな感じで運営しているうち、エデン界隈の外部の方にも多少声をかけていただけたりもありつつ、21時を回りました。
そのあたりで高まっていた歌う機運をくみ、「音ゲーマーカラオケタイム」に移行しました。
だいたいはみんな「音ゲーに収録されている曲縛り」で選曲していたんですが、どこかの誰かさんがジャッキー・チェンの「プロジェクトA」を歌ったりとかもしたらしいんですよね。
そんなこんなありつつ店内では閉店間際までカラオケを楽しんでいました。インターネット老人会的なノリも発生したりしていたようです。忙しい人のための「粉雪」とか。
最後には店長さんとお話して、記念に集合写真を撮影し、売り上げを計上し、ギャラを規定通りいただいて、解散しました。
ここで言っている集合写真なんですが、欲しい方は僕にツイッターからDMください。お待ちしていたりしてなかったりしております。
第二回開催が決定しました
ここからが大事な話になるんですが、
日付は4月30日(火・祝)、開店/閉店の時間と場所を同じくして、今度は
「jubeatバー」
を開催いたします。恐縮です。ゲイバーじゃなくなって良かったですね。
なんとも今回「平日の夜じゃなければ行けた」「翌日休日なら行きたかった」という声がとても多く聞こえてきましたので、休みの日を狙って取り付けました。
前回と違い、厨房の使い方や器具のある/なしやらを知っている状態で入れるので、買い出しなんかについてもより必要十分な形にできそうです。
イベントの内容自体も、おおむね今回と一緒です。多分。まぁ臨機応変で決めていきます。
せっかくだからお越しになった皆さんからご署名をいただいて今後の商売道具にしようかなと思っているところでもあります。ご協力いただければ何よりです。
そういうわけで
今回の音ゲーバーでは大変ありがとうございました。
次回のjubeatバーでも何卒ご指導ご鞭撻のほどよろしくお願いします。
では、眠いので寝ます。おやすみなさい。
「自分で選んだことの責任」について考えました。
おもくない?
すいません。
お騒がせしておりま…しておりません。うっでぃです。よろしくお願いします。
生きるのがつらいのはどうしてか、という話をちょっと前にしましたね。
親切なのでそのエントリを貼っておきますかね。
woody-the-ojiya.hatenablog.com
つい最近、これに加えてさらに一つ考えてみました。ちょっと上のエントリともかかわってくることなので、読んでおいてくれるとなお望ましい。
考えてみたことというのは、「責任」という言葉についてです。
特に、「自分が選んだことなのだから責任を持て」という時の「責任」について。
これがどうして腑に落ちないのか、「怒られている」と感じるのか、ひいては「つらい」のか。
これを説明するために必要な概念として、「積極的な選択」と「消極的な選択」の2項対立を用います。
人間の健全な生活に欠かせないもの、それは「納得」
なんのこっちゃねんと言いたくなる気持ちを抑えてもう少し付き合ってください。
皆さんの人生は選択に満ちていますよね。何をするのにも何かを選ばなくてはいけない。
朝起きて、学校に行くか、学校をサボるか、これも選択。
昼ごはん何食べる?和、洋、中、これも選択。
お金ないけど、バイトするか、しないでおくか、するなら何やるか、これも選択。
友達と会話中に、この鉄板ネタ、今使うべきか、取っておくべきか、これも選択。
これらの選択、すべて「積極的な選択」と「消極的な選択」に分けられますよね。
自分がそっちを選びたくて選ぶのが積極的な選択。
他に選びたいものもないから、或いはそれ以外を選びようがないから、或いはみんなそっちを選んでるから、そっちを選ぶのが消極的な選択。
これを見ると分かると思うんですが、消極的な選択というのはめちゃくちゃパターンが多く、それに伴って人生のあらゆる選択のうちで消極的な選択の割合はめちゃくちゃ高いはずです。
逆に、積極的な選択というのは人生のうちでもなかなか少ない。なぜかって難しいから。自分の選びたいものを明らかにするというのは手間のかかることです。
しかし、そんな中で人は言われるわけです。
「お前自分で選んだんだろう、だったら責任もってやり遂げろ」と。
言われたことある人で、これに納得できた人はどれくらいいますか?
たいていは納得できないんですよね。だって「消極的な選択」だったんだから。
積極的な選択をした人間はこんなことを言われるまでもなくやり遂げます。人間社会に通底する「自分がやると決めたことは最後までやり遂げるべき」という観念は非常に一般的で、かなりの人が遵守しようとしているんじゃないかと思います。
ただ、不運か、はたまた情報不足ゆえに、積極的な選択が自分の選択したかったものとは違った、となる場合はあります。そういう場合に関しては……また別の話。
人生どんな選択をしようともある程度は「嫌なこと」がついて回ります。それはもう大小問わず。さっきの「選んだことなんだから責任を持て」と怒られたりとかいうのもそれに含まれますよね。でも、その「嫌なこと」に納得できるかどうかって非常に大きい問題だと思うんですよね。
さっきも言いましたが、「消極的な選択」にかかる「嫌なこと」っていうのは、たいてい納得がいきません(ここでいう納得というのは「飲み込める」ではなく「受け入れられる」というニュアンスです)。
一方で、「積極的な選択」の末に起こる「嫌なこと」は、ほとんど納得がいくと思うんですよね。なぜなら自分のしたいことのためだから。そこに付随することは、やりたいことのために避けられないのだ、と考えるからです。
この「納得」というのが、僕は人生を豊かにするものなんじゃないかなと思っています。
昔はこの「納得」が「お金」によって得られたので、企業勤めが積極的に選ばれる風潮があり、今は労働者の「納得」を買えるだけのお金を企業が出せないこともあって、企業に勤めることは消極的な選択になりがちなんだと思います。
……書けば書くほど絶望するんですが、人生で物事を積極的に選んだ記憶全然無いんだよなぁ……。
僕の、少なくともこれまでの人生は、消極性そのものでした。何をするにも、自分の「これがしたい」は前に出てきたことがありません。どこか人の顔色を窺った選択をしてきました。それというのも多分、「怒られたくないから」という気持ちがいつもあったんだと思います。
これって結構普遍的なことで、「消極的な選択」を作るのは総じて「積極的な選択をすると怒られそうな雰囲気」なんですよね。大体は家庭環境と教育の問題になるかと思います。
そう考えると、日本の教育って「消極的な選択を積極的な選択だと思い込ませる」ものだと思うんですよね。「消極的なことをやらせ続ける中で選択肢を与える」ってそういうことだと思うんですよ。しかも「選択をしない」という選択もあまり出来る雰囲気ではない。
こういう教育をすると何が起こるかというと、「積極的な選択のしかたがよく分からない人」や「積極的な選択を悪とする人」が生まれてくる。
日本でやたらとうつやら自殺やらが蔓延っているのもそのせいだと考えています。「意識高い系」の発現とか、エセ科学の流行も割とそのせいですよね。
最終的に何が言いたいかっていうと
積極的に選ぶことって人生を豊かにするだろうと思います。なぜならほとんどのマイナス要素にも「納得」が伴うから。
人間みんな「納得」を追い求めていくべきです。納得できないのにやり続けるのはやっぱり不毛でしかない。
消極的な選択の先が嫌なことだらけで間違いだったと分かった時や、積極的な選択が思っていたのと違った時には、納得できないならやめて構わない、そこにかかってくる責任なんてクソくらえだと思ってもいいんじゃないでしょうか。
僕も幸せになりたいので、納得を追い求めてやりたいことやれるように頑張ります。
jubeat専用のゲームセンターを作ります。~経過報告~
「経過報告」と言いながらも
まだ本格的に動き出してはいないんですけども。
動き出すための準備をしている状況です。いわば「動き出し出し中」です(は?)。
一応わからない人のための説明として。
かねてより、僕は「レームステージ(韓国にある、音ゲーに特化したゲームセンター)を日本にも作りたい」という気持ちで起業を考えてきました。
で、色々と情報収集しているうちに結構材料が揃ってきつつあり、お金ともう少しの情報が足りればようやく動き出せるという段階まで来ました。いや、来たと思います。いや、来たかもしれません。いや、来ていないと思いたくはない状態です……。
そんなわけなので、これまで何をしたか(過去の話)、今どんな感じなのか(現在の話)、これからどうするつもりなのか(未来の話)、その辺りをひとまずはまとめてみようと思います。
これまで何をしたか
すげー最初から話します。
一人の音ゲーマーとして、件の「レームステージ」には憧れていました。韓国のユビートプレイヤーが上げている動画の異質なことたるや、「こんなとこで日常的にプレーしてたら上手くもなるわ」とみんなが口々に言うレベルです。
一応分からない人や見たことのない人のために、サンプルを載せておきます。親切なので。
www.youtube.com↑これが日本の一般的なゲームセンター(日本では十分良環境と言えると思います)で撮影した動画(僕のです)
比較対象のサンプルとしてです。宣伝じゃないです。
まぁ結構楽曲の方もパネルの音の方もそこそこ聞こえますよね。ゲーセン特有の喧騒があるとはいえ。
次に韓国の音ゲー専用ゲームセンター「レームステージ」で撮影した動画を見ていただきましょう。
youtu.be↑これが韓国「レームステージ」で撮影された動画
こんなとこで日常的にプレーしてたら上手くもなるわ!!!!!!
なぁ!?!?
……となる理由もわかっていただけたかと思います。
正直言って日本のユビートプレイヤーの総意であると言っても過言ではありません。
それで、ここからの話は上のような前提ありきになります。
去年〈2018年)の7月の頭に、ユビートのトッププレイヤー数名と顔を突き合わせて遊ぶ機会があったのですが、なんというかもう楽しくて楽しくて仕方なかったんですよね。前々から楽しく遊んではいたんですが、一層仲が深まったわけです。
それで、まぁ将来に悩んでいたこともあり、「彼らのコミュニティを維持したい」と思った末に「レームステージ、日本にも作れないかな」と、ふと考え付いたわけです。自分の中で初めて明確な「やりたいこと」ができたので、結構盲目的にそれについて考え続けていました。
それから特に何も起こらないまま半年が過ぎ、今年の1月15日、「起業家×投資家マッチングバー」に参加するに至ったということです。
参加した経緯やら、参加した内容やら、その後の動向やらはこちらのエントリで説明しました。親切なのでリンクを貼っておきます。
woody-the-ojiya.hatenablog.com
それと、当日の様子についてはyoutubeに動画が上がっています。こちらも親切に転載しておきます。
恥ずかしいのであんまり見ないでください。コメントも見ないでください。恥ずかしいので。
まぁ要するにコテンパンにされたわけなんですが、そこから最近ようやく進歩というか進展が見られまして、それをこれから説明していきます。
今どんな感じなのか
やっていっております。
つい昨日の1月27日はKACのjubeat部門が行われていました。
「わざわざ太字で書いてあるKACってなんだよ」という方のために説明しますと……めんどくさいので孫引きで済ませるとします。
KACとは何ぞや?という方向けにKONAMI公式ページ上記リンクより引用すると、
「KONAMI Arcade Championship(KAC)」とは、
アーケードゲームプレーヤーの頂点を決める、KONAMIのeスポーツ公式大会です。
オンライン予選を勝ち抜いたトッププレーヤー達が集結し、決勝ラウンドを戦います!
アーケードゲームを愛するすべてのプレーヤーへ捧ぐ
「The 8th KONAMI Arcade Championship」にご期待ください!と書いてあります。要は一番つえー奴決めようぜっていう大会です。
こういうわけです。僕は現地に観戦しに行っていました。
それで、ファイナリストとして関西からわざわざこちらへ出向いていたねこぽん(ツイッター:@neko_pon3(今は諸々あって「きんたま」ですが))と例の事業の話をしていたわけなんですが、なかなかどうして頼りになりました。他にも森川おじさん(ツイッター:@S1RFFS)なども巻き込んで、具体的かつきわめて有益な情報が集まってきました。
自らが法人化する必要はない可能性があること。
中古の筐体がまだまだ十数台余っており、茨城の倉庫にまとめられていること。
それならば一台10万円弱で買えること。
都内でやらない道も十分に考えられること、都内でやる場合でも持続可能性は十分にありうること。
e-amusement participation(コナミへの利益のキックバック)は30%で、PASELIではもう少し多めに取られるらしいが、1クレジットを100円として何クレジットやったかで納める額が決まること(これについては本社に問い合わせ直すつもり)。
jubeatの収益はBEMANI機種ではSOUND VOLTEXに次いで2番目に多いこと(これも本社に問い合わせるつもり)。
これらのことを聞いて、かなり光明が見えてきたと思いました。もう少し詰めれば、あとはどこかから金を引っ張り出してくるだけで形になりうる、実現できうるというところまで来ていると思っています。
これからどうするつもりなのか
すっげー大雑把にまとめるなら「①見込み客 ②準備金 ③運営」の3つに問題が集約されていると思う(自信はない)んですが、③は正直やってみるうちにしか分からないと思っています。まぁ現役の経営者に指南をお願いしつつになるのかなぁと漠然と考えています。
よって、まずは①と、あわよくば②について、「音ゲーバー」(ゲイバーではないです。恐縮です)でこの事業の話を持ち出してみようと思っています。反響を見つつ、どういうところに付加価値があるのかといった話もしていこうと思います。
それから、②については、クラウドファンディングも前向きに検討しているところです。最低でも100万程度は必要なので、全額とは言わないまでも、自分の負担が大きくなりすぎないぐらいの額は集めたいところです。
こんなところですかね。また追って報告しようと思います。
「音ゲーバー」、切実に来てくれよな!!!!!!!!!!!!!!